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Crítica de medios Anita Sargsyan y la cruzada contra los videojuegos.

RUBRIC "HEROINE" DEDICADOpara las mujeres que son iguales y que tienen algo que aprender, de una manera u otra. Anita Sargsyan se ha convertido casi en la mujer más discutida en la comunidad de jugadores: es odiada, adorada y, sin mencionar a Anita, no se lleva a cabo una sola discusión sobre el estado actual de los juegos. Sargsyan se ha hecho famosa por su serie de videos sobre senderos populares en videojuegos y por cómo retratan a las mujeres. A pesar de la gran cantidad de mensajes enojados, ataques de periodistas y jugadores de videojuegos, Anita continúa con su trabajo y no tiene la intención de renunciar a ideas que cree firmemente. Estamos hablando del fenómeno de Anita Sargsyan, una figura ambigua que se ha convertido en un símbolo de la lucha contra la misoginia en el entorno del juego.

El 15 de octubre de 2014, Anita Sargsyan, presentadora del blog de video "Feminist Frequency", debía hablar en la Universidad de Utah. El día anterior, la administración de la universidad recibió varias cartas que amenazaban con un ataque terrorista, en caso de que no cancelaran la conferencia. Los autores anónimos de las cartas afirmaron que iban a matar a Anita y otros visitantes del evento. A pesar de que este no fue el primer caso de amenazas contra los organizadores de eventos que involucraron a Sargsyan, que eventualmente pasaron sin incidentes, esta vez Anita decidió cancelar el discurso, porque de acuerdo con las leyes del estado de Utah, la administración no pudo prohibir Salón de armas para personas con permiso.

Esta historia finalmente sacó a Sarkisyan de la categoría de héroes de las batallas por Internet, que solo interesa a los geeks, al nivel de los creadores de noticias a escala mundial. Las publicaciones más importantes del mundo comenzaron a escribir sobre ello, y no solo el perfil de los juegos o la prensa feminista. ¿Cómo llegó Anita a la fama y qué causó la ira de los trolls de la red y la atención de la comunidad mundial?

Sarkisyan nació en Canadá, su padre era ingeniero y pronto le presentó computadoras y juegos a la niña. Parte del tiempo que la familia pasó en California, donde Anita se graduó de la licenciatura, después de lo cual obtuvo su maestría en la Universidad de York en Canadá en el campo de las ciencias sociales y políticas. El tema de su diploma era imágenes de mujeres fuertes en ciencia ficción y en televisión: "Mujeres fuertes en ciencia y televisión". Los opositores de Anita afirman que antes de convertirse en una feminista activa, trabajó en proyectos de telemarketing dudosos y educación a distancia, y su novio (y futuro productor de su programa) Jonathan McIntosh, un activista y bloguero que hablaba a la izquierda liberal, envió su energía en la dirección correcta. críticas de la industria del juego cuando Anita se estaba familiarizando con este tema.

Sargsyan simplemente toma los caminos conocidos por los estudios culturales y analiza superficialmente su uso en juegos de computadora.

Probablemente, como suele ser el caso, Sarkisyan tuvo varios factores al comienzo de su trabajo. Los intereses comunes, los talentos de Anita y la experiencia de Jonathan en proporciones aproximadamente iguales les permitieron iniciar la Frecuencia Feminista, un blog y video que muestra los roles de género y los estereotipos en la cultura pop. Comenzando con reseñas de programas de televisión, videos musicales y otros fenómenos de la cultura pop, Anita finalmente decidió concentrarse en sus juegos de computadora favoritos desde la infancia. En 2012, Sargsyan lanzó una campaña de Kickstarter para recaudar fondos para la producción de una serie de comerciales sobre el papel de los personajes femeninos en juegos y temas relacionados. Los resultados superaron todas las expectativas: primero, en lugar del objetivo establecido de 6 mil dólares, el proyecto reunió a casi 160 mil de personas que pensaron que era una buena idea, y segundo, una gran cantidad de usuarios comenzaron a expresar su repugnancia por las ideas y los objetivos de forma muy clara. Sargsyan.

Entonces, casi instantáneamente, Anita se ha convertido no solo en una popular bloguera de video con un gran número de fanáticos, sino también en objeto de ataques, amenazas y trolling a gran escala. Una de las quejas que siguieron a la recaudación de dinero para Kickstarter es la falta de transparencia en el uso del monto total. Al igual que con cualquier proyecto de financiación colectiva, muchos han cuestionado la necesidad de tanto dinero; Sin embargo, la calidad del video ha mejorado significativamente, por lo que al menos Sargsyan cumplió con sus obligaciones.

Cada episodio de la serie "Tropes vs. Women in Video Games" comienza con un recordatorio de que puedes amar algo y disfrutarlo, pero al mismo tiempo critica algunos aspectos particulares del fenómeno. La idea principal de los clips de Anita es identificar qué caminos entre los comunes en los videojuegos son perjudiciales desde el punto de vista del feminismo. Los principales fueron "una virgen en problemas", "una mujer en la nevera", "asesinato por lástima", "personaje masculino de Miss.", "Principio de Smurfetta" y "mujeres como condecoraciones". Cada uno de ellos, según Sargsyan, no solo describe a los personajes femeninos, sino que también es una idea potencialmente dañina, que se refuerza en la cultura pop.

La "virgen en problemas" reduce el papel de la mujer a una criatura indefensa, capaz solo de hacer algo para sentarse en la torre y esperar la salvación, como, por ejemplo, en "Príncipe de Persia". Un ejemplo extremo de una situación similar es la "mujer en el refrigerador" cuando el personaje muere de inmediato para motivar las acciones del personaje principal; El nombre de la ruta fue dado por la trama del cómico "Green Lantern", donde la chica, como probablemente ya habrás adivinado, se encuentra en el refrigerador. Otra opción en la que una mujer debe ser eliminada de acuerdo con la trama es "matar por pena". En el caso de este cliché, el querido personaje a menudo pierde el control de sí mismo, capturado por las fuerzas del mal, y él, de una forma u otra, tiene que aliviar su sufrimiento de una manera radical.

En el mismo caso, cuando una mujer no se coloca en el papel de una "princesa" indefensa, pero quieren convertirla en un personaje fuerte, a menudo utilizan una técnica diferente, colocando literalmente al mismo protagonista masculino en el cuerpo femenino y limitando con atributos externos como maquillaje o un lazo en la elaboración de "la heroína". ". La misma superficialidad emerge en el "principio de Smurfetta" cuando el sexo femenino es igual a cualquier característica en los personajes masculinos: uno era inteligente, el segundo era rico, el tercero era un tonto y el cuarto era una mujer. Por lo tanto, la feminidad se reduce a una "variedad" de la imagen básica (leída: masculina) y no es un valor independiente de ninguna manera; no hay intereses o peculiaridades que no sean la "feminidad" (tal heroína suele ser peculiar de los caprichos, el materialismo y la limitación). La objetivación sexual de las mujeres se muestra en un camino separado: "mujeres como escenario", que habla sobre el uso de personajes femeninos exclusivamente para el atractivo externo del juego: allí las mujeres no tienen réplicas, valor de trama, personalidad, pero casi siempre son atractivas.

Es fácil ver que poco de esto es un fenómeno previamente desconocido o específico del juego. A pesar del hecho de que, en esencia, sus hallazgos no son fundamentalmente falsos, Sargsyan simplemente toma los caminos conocidos por los estudios culturales y analiza superficialmente su uso en juegos de computadora. La mayoría de las veces, en sus videos, simplemente enumera y muestra ejemplos con convicción, explicando brevemente la esencia del problema. Esta superficialidad se convirtió en su flagelo: además del hecho de que había logrado llamar la atención sobre imágenes específicas, también atraía críticas incluso de aquellos que no desean su maldad, sino que solo intentan entender el complejo tema con un poco más de detalle.

Cabe señalar que "Feminist Frequency" recibió una atención especial en relación con "gamergate", sobre la cual Wonderzine ya escribió, - el conflicto de los periodistas de juegos, varios desarrolladores independientes y partidarios del feminismo en la industria de los juegos con masas anónimas de "jugadores simples". Ponlo Andrei Podshibyakin, "baja internet". Aunque la propia Sarkisyan fue el objetivo de los ataques "antifeministas" mucho antes y no existe una conexión directa entre ella y el escándalo en torno al desarrollador de juegos Zoya Quinn, los temas generales del papel de la mujer en la industria de los juegos de computadora, y lo más importante, la corriente igualmente frenética de insultos y ataques chovinistas contra ellos, arrastraron a ambas chicas. En un solo discurso.

Sin embargo, si descartamos la crítica de Anita como "el enemigo de los juegos de computadora", "cruzada contra la cultura pop", "desdichadas feministas", así como otras insensatas y no apoyadas por la realidad, maldiciones que vuelan en su discurso de los infelices, y también la separada "Frecuencia Feminista" A partir de cuestiones de ética periodística (la acusación se dirige cortésmente a los principales defensores del juego de jugador, que Anita no es), entonces habrá algunas afirmaciones importantes. Primero, Anita cita muchos ejemplos que confirman su tesis, pero no considera las excepciones, los casos límite o las situaciones en las que se utilizan los mismos movimientos de la trama primitiva sin colorear el género. Es decir, desde sus historias hasta las personas que no han jugado juegos, puede parecer que allí no existe nada más, lo que, por supuesto, no es así.

Por otro lado, Anita dice poco sobre las causas de los problemas observados: ella, por supuesto, reconoce que no existe una conspiración misoinética consciente de los desarrolladores de juegos y que a menudo simplemente siguen los códigos culturales existentes o se convierten en rehenes de mecánicas de juego sencillas. Sin embargo, ella no intenta analizar las relaciones de causa-efecto y el contexto global del fenómeno. Bueno, y en tercer lugar, Sargsyan presta poca atención a las consecuencias de la existencia del fenómeno que describe; dice que no cree que los jugadores transfieran directamente el comportamiento de los juegos a la vida real, al tiempo que postulan el daño a los estereotipos de género. Al final, puede parecer que Sargsyan exige su erradicación completa simplemente porque no está contenta con ellos.

La principal dificultad con la personalidad de Anita radica en el hecho de que sabemos muy poco acerca de ella como persona. En todas las entrevistas y discursos, se enfoca únicamente en explicar su filosofía y traducir valores, mientras habla muy poco sobre sí misma. No importa cuánto les guste a los opositores acusarla de narcisismo, se manifiesta exclusivamente en juicios más bien subjetivos en un círculo estrecho de temas, y no en inflar su importancia. Por eso es tan fácil para Anita colgar la falsa etiqueta de odiar a los hombres, el juego y la cultura pop de las feministas, o no menos falsa: el mártir ilustrado y los íconos del movimiento por los derechos de las mujeres. No importa lo ridículo que sea, de esta manera, ella misma se convierte en rehén de los tropos sobre los que habla: en el primer caso está "poseída", para volver a la imagen femenina "correcta" es necesario exponerla a la destrucción moral o física por una causa justa. la segunda es la "doncella en problemas", cuyas ideas son buenas solo porque causan odio y agresión a personas desagradables y ella sufre por ellas.

Pero ni uno ni el otro determinan a Anita Sargsyan, ya que ninguna persona puede determinar a un héroe real, cuyos objetivos y motivación son siempre un equilibrio entre los impulsos egoístas y el deseo de mejorar el mundo. La ejecución rara vez es perfecta, y los errores son inevitables. De hecho, Anita logra una cosa: un enfoque más consciente de los creadores y consumidores de juegos a los temas de los roles de género en los sujetos y la mecánica. La comunidad de desarrolladores ya lo ha escuchado: en 2014, Sargsyan se convirtió en la primera mujer en 14 años en recibir el Premio Game Ambassadorers Choice Ambassador Award, reconociendo sus servicios a la industria al destacar el papel de las mujeres en los juegos de computadora. Los resultados reales de sus actividades se volverán claros solo después de un tiempo considerable, y solo a través del trabajo de cientos y miles de otras personas con sus opiniones y actitudes, sobre las cuales Anita de alguna manera influyó.

Fotos: Frecuencia feminista / Facebook

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