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Vida virtual: ¿Pueden los videojuegos dañar la salud?

La evolución de los juegos electrónicos ha comenzado para muchos. con un portátil "Bueno, ¡espera un minuto!", donde un lobo con diversos grados de destreza recogía huevos en una canasta. Oficialmente, este juego se llamaba "Electronics IM-02" y tenía dos niveles de dificultad, y lo jugaba, incluso porque después de un conjunto de miles de puntos increíbles se suponía que comenzaría a aparecer una caricatura, dijo un compañero bien informado. Los juegos de hoy son de un nivel completamente diferente, y el interés en ellos es mucho mayor; a veces desplazan a los amigos, el trabajo, el estudio o las relaciones. En China, Gran Bretaña y Corea, han aparecido programas de rehabilitación para personas adictas a los juegos. Y los expertos de la OMS han incluido un trastorno del juego en el borrador de la 11ª revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades. Entendemos por qué las personas juegan, qué peligros están relacionados con la pasión por los videojuegos y cómo determinar que el juego no se ha convertido en una forma de aliviar el estrés, sino de la adicción.

Quien juega y porque

Hay más de 2 mil millones de amantes de los videojuegos en el mundo, y el mercado sigue creciendo. La industria del juego ya vale más que el cine y la televisión combinados. En Rusia, más de una cuarta parte de la población juega videojuegos: más de 46 millones y la mitad de los jugadores (45%) son mujeres. Además de los adultos, los niños juegan para quienes no solo es una de las mejores formas de entretenimiento, sino también una fuente de conflictos con los padres debido al tiempo que pasan frente a la pantalla.

El informe Bloomberg en la serie Next Jobs, publicado en junio de 2018, habla sobre la vida de un jugador profesional. Los atributos del éxito llegaron a él por una razón: la programación es un trabajo arduo, que incluye muchas horas de capacitación, pero puede generar un ingreso decente. Sin embargo, pocas personas logran convertir los videojuegos en una profesión: la mayoría juega por diversión. Gregory, de doce años, pasa tres o cuatro horas al día en Battlefield 1 y Fortnite. Nos dice que siempre quiere nuevas sensaciones que no ha experimentado en la vida real. Los videojuegos para él no solo son una forma importante de socialización, sino también una forma de lanzar la agresión. Sergey, de 42 años, habla sobre sensaciones similares: los juegos le dan la oportunidad de probar cosas que no están disponibles o son un tabú en la vida cotidiana, por ejemplo, controlar un avión o disparar un arma. Por cierto, como un niño, Sergei también jugó "el lobo y los huevos", pero después de marcar 999 puntos, no logró abrir una caricatura: al contrario de la leyenda urbana, la pantalla "Electrónica" no fue diseñada para esto.

Diabetes y agresión

En el verano de 2014, Telegraph y el Daily Mail informaron casi simultáneamente sobre los resultados de un estudio realizado por la Universidad de Oxford entre 5,000 adolescentes de diez a quince años. Una cuarta parte de ellos no jugaba todos los días, y entre el resto se destacaron tres grupos: que jugaban menos de una hora al día, de una a tres horas y más de tres horas. Se afirmó que, en comparación con los adolescentes que no jugaban videojuegos, los que jugaban todos los días, pero poco (menos de una hora), estaban más satisfechos con la vida y casi no tenían dificultades emocionales o de comportamiento. Sin embargo, lo más interesante se encontró con un análisis más detallado.

Para aquellos que jugaron por menos de una hora, hubo algún beneficio, mientras que jugar una o tres horas al día no se pudo distinguir de los adolescentes que no jugaban en absoluto. Pero para aquellos que pasaron más de tres horas al día jugando, los resultados fueron negativos: los adolescentes eran menos sociables, estaban menos satisfechos con la vida y sufrían problemas emocionales y de comportamiento. Así que hubo algún tipo de conexión entre los juegos y la adaptación psicosocial, pero quedaron muchas preguntas para el estudio: por ejemplo, la diferencia entre los grupos fue del 1,6% y, si se desea, puede explicarse por factores hereditarios o diferencias en el estilo de vida. Además, solo se tuvieron en cuenta los juegos en consolas o computadoras, sin teléfonos inteligentes o tabletas; quizás, si se tuvieran en cuenta, los resultados serían diferentes. Finalmente, la evaluación se llevó a cabo de acuerdo con cuestionarios que fueron llenados por los propios adolescentes, lo que significa que uno puede dudar de la objetividad de las evaluaciones de la sociabilidad, los problemas emocionales y de comportamiento.

Los datos confirmaron una vez más que no hay conexión entre el tiempo dedicado a los juegos o la televisión y las dificultades emocionales o de comportamiento.

Apenas los niños tuvieron una discusión a favor de pasar tiempo detrás de las consolas, ya que The Guardian publicó datos alarmantes de que tres horas al día en la pantalla conducen a un mayor riesgo de diabetes. Los científicos examinaron casi cuatro mil quinientos niños y niñas de nueve o diez años de edad, evaluaron diversos parámetros: altura, peso, porcentaje de grasa corporal, niveles de glucosa, insulina, colesterol, presión arterial. El mismo día, cuando se hicieron las mediciones, los niños llenaron un cuestionario con la pregunta: "¿Cuántas horas pasas todos los días viendo televisión o jugando videojuegos?" Después de analizar los datos, se encontró que una gran cantidad de tiempo se correlacionaba en la pantalla con un mayor contenido de grasa y resistencia a la insulina, pero no se puede decir que los juegos y las pantallas sean los culpables. Tal vez fue un estilo de vida sedentario y una actividad reducida, y se podrían obtener los mismos resultados en niños que pasan todo su tiempo en libros.

A menudo hablan sobre el posible riesgo de hostilidad y comportamiento antisocial. Al comienzo de la milésima mil, los investigadores confiaban en que los juegos aumentan la agresión en los niños, pero hoy en día otros cálculos son importantes. Un estudio publicado en mayo de 2018 señala que el papel de los tiradores en el desarrollo de la psicopatología o el crimen entre los jóvenes es muy pequeño o inexistente. Esta información confirmó una vez más que no hay conexión entre el tiempo dedicado a los juegos o la televisión, y las dificultades emocionales o de comportamiento, y esto se aplica tanto a los niños como a las niñas.

Por supuesto, si dedicas una parte significativa de tu vida a los juegos, pueden ser perjudiciales, como cualquier actividad, si no conoces las medidas. Por ejemplo, hay un caso en que los tendones de la palma de un adolescente se inflamaron: los médicos asociaron la inflamación con los efectos de la vibración constante, ya que un adolescente pasaba siete horas al día en la PlayStation. Por otro lado, al usar juegos, puede tratar la ambliopía, un impedimento de la visión que no se puede corregir con anteojos o lentes. Por lo tanto, los videojuegos con una clasificación de edad adecuada son seguros para los niños si no pasan más de un par de horas detrás de ellos. En cualquier caso, la responsabilidad de la situación recae en los adultos: quizás la mejor manera de prevenir el desarrollo de la adicción es hacer que la vida del niño sea interesante y brindar apoyo emocional. Pero todo esto es cierto en relación con cualquier otra esfera.

Borrando bordes

Por supuesto, existe el peligro de que los videojuegos borren los límites de la realidad, lo que los lleva a resolver problemas reales con los métodos de juego. Por este motivo, se realizó un estudio entre jóvenes suecos de quince a veintiún años. Los participantes fueron encontrados en foros de juegos y realizaron entrevistas en profundidad con ellos, incluidas preguntas sobre sueños, formas de resolver problemas mediante el uso de elementos del juego e integración intencional de elementos del juego en la vida cotidiana.

Los jugadores dijeron que realmente están introduciendo aspectos de los juegos en sus vidas diarias, y lo hacen sin pensar. La mayoría de las veces se mencionó el deseo de resolver problemas reales como un personaje o con la ayuda de elementos del juego. Algunos hablaron sobre la sensación de que podían presionar un botón y regresar el tiempo, por ejemplo, en caso de problemas o accidentes. Otros han visto a ciertos espectadores ciertos personajes. El nivel de participación fue diferente, pero algunos llegaron tan lejos que algunas acciones habrían hecho exactamente lo mismo que en el juego.

El estudio ha planteado más preguntas que respuestas, pero una cosa es segura de que los autores están convencidos de que los juegos no influyen tanto en las personas para empujarlos a una agresión grave, como el asesinato.

Además de esto, los sujetos en estudio tuvieron movimientos o impulsos involuntarios hacia ellos, por ejemplo, quería presionar el botón del controlador cuando no estaba en mi mano. En otros casos, visualizaron sus pensamientos en forma de menús de juegos. Algunas situaciones de la vida coincidieron con el juego, y luego hubo acciones como en el juego, por ejemplo, bailar como un personaje. Algunos de los encuestados integraron intencionalmente los elementos del juego en la vida cotidiana y utilizaron la experiencia virtual para los chistes, trolling o chistes prácticos de aquellos que podían entender su envío. Esta vez, los investigadores han identificado bastantes elementos relacionados con la violencia, la agresión, las conductas de riesgo y los pensamientos criminales, incluso con la imaginación de matar a un maestro que causa irritación. Muchos participantes agregaron que nunca usarían la violencia en la vida real, pero, sin embargo, imaginaron tal escenario.

Después de analizar todos los datos, los investigadores decidieron que los juegos no provocaban todos los estados emocionales, y el número de participantes era pequeño (solo cuarenta y dos); Es muy posible que los comentarios de los jugadores fueran solo sus sueños, y no evidencia de un pensamiento modificado. Por ejemplo, uno de los participantes habló sobre las ventajas de un reflector de tractor para iluminar su habitación. En lugar de una poderosa lámpara en sus manos, imaginó usar el rayo en movimiento de un cañón gravitacional de Half Life para los viajes nocturnos al refrigerador. Algunos pueden argumentar que esto indica un cambio en la interacción con la realidad. Por otro lado, es una situación imaginaria que puede ocurrir con un héroe imaginario en una serie o libro. Otro participante dijo que cuando empaca las cosas, las coloca como bloques en Tetris para hacer más divertida una tediosa lección, y no se puede decir si se trata de un comportamiento cambiado o simplemente una forma divertida de pasar el tiempo. En general, el estudio ha causado más preguntas que respuestas, pero uno de sus autores está seguro de que los juegos no influyen tan fuertemente en las personas para empujarlos a una agresión grave, como el asesinato.

La investigación continúa dando resultados mixtos. En un estudio alemán, resultó que incluso los videojuegos violentos no entorpecen las manifestaciones de empatía (aunque solo hubo quince participantes). Pero de acuerdo con los resultados de un metanálisis de 98 estudios con casi 40 mil participantes, la conexión entre los juegos y los indicadores sociales fue aún mayor y los juegos crueles aumentaron la agresión, pero al mismo tiempo los juegos pro-sociales dieron el efecto contrario. Para estudiar mejor todos estos patrones, necesitamos una investigación más larga y seria.

Como puedo ayudar

Los signos de juego en un niño o un adulto pueden incluir las denominadas banderas rojas: primero, un fuerte deseo de jugar videojuegos, en línea o fuera de línea, continuo o episódico. En segundo lugar, la violación del control sobre el inicio del juego, su duración, frecuencia, la capacidad de terminar en el momento adecuado. En tercer lugar, este es el predominio del deseo de jugar sobre otros intereses y asuntos cotidianos, la pérdida de amigos. Finalmente, las personas con posible adicción continúan jugando, incluso cuando ocurre un conflicto relacionado con esta situación. Si estos síntomas persisten durante más de un año, puede hablar sobre el diagnóstico de un trastorno del juego y, si los síntomas persisten, puede desarrollarse más rápido.

Si el juego se ha desarrollado en un niño, vale la pena analizar las razones, tal vez el problema sea la falta de reconocimiento o respeto. Si él está al margen en casa o en la escuela, y es un líder reconocido en el juego, entonces la elección de cómo pasar la mayor parte del tiempo es obvia. Puede que valga la pena pensar en qué juegos tiene el niño como favoritos, para entender de qué le falta en la vida. Los juegos agresivos a menudo se usan para aliviar la tensión nerviosa, y en este caso, el resultado puede ser el deporte o las caminatas, así como la búsqueda de las causas principales del estrés. Además, las reglas claras elaboradas junto con el niño pueden ayudar, por ejemplo, el tiempo detrás del prefijo. Según un estudio realizado en Irán, cuanto menos se comunican los padres con sus hijos, más tienen los deseos de jugar.

Es más difícil para los adultos: es necesario comprender si existen enfermedades graves que se disfrazan de juegos de azar, y las personas a menudo no quieren acudir a un psicoterapeuta por vergüenza, sentimientos de culpa, miedo. Una salida para comenzar puede ser una consulta privada o una llamada a la línea directa. Al confirmar la adicción, debe ser tratada. La gama de métodos es amplia, desde la terapia gestáltica hasta la equitación. Los mejores resultados los da la psicoterapia, familiar o individual. Los beneficios de la medicación aún no están claros; Como parte de un tratamiento integral, se pueden prescribir antidepresivos, por ejemplo.

En algunos países, se está intentando regular el volumen de juegos o ayudar a quienes se enfrentan a esta adicción; por ejemplo, en Corea, incluso se creó el programa estatal Nighttime Shutdown, o Cinderella's Law, que no permite que los niños menores de 16 años jueguen desde la medianoche hasta las seis de la mañana. En los Estados Unidos y Gran Bretaña hay rehabilitación especial, para aquellos que sienten que su pasión por los juegos ha bloqueado el camino a otras esferas de la vida.

Dónde contactar:

El proyecto del Ministerio de Salud "Rusia Saludable": 8-800-200-0-200

Línea de ayuda para niños del Centro de Ayuda Psicológica de Emergencia 8-800-2000-122, para Moscú - 8-495-624-60-01

Fotos: Etsy, Tienda De Válvulas, G4SKY

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